Sejam Bem-Vindos!

Esse blog tem como intenção ajudar os jogadores novatos de Civilization, série criada por Sid Meyer's. Bem, mas como funcionará o blog? Simples, aqui estarão reunidos textos explicativos, inicialmente serão todos já existentes, mas quem sabe num futuro próximo eu mesmo crie alguns tutoriais.

Front.

18 de fev. de 2011

Expecialização de Cidades -- Civ4

Traduzido Por: leonardo_m_g  do Fórum Civ-Brasil

Especialização de cidades

O texto foi extraído do arquivo Civ IV Basic Strategy Guide.pdf do site civifanatics
Especializar suas cidades para produzir de forma especializada é pensar: Comida para o crescimento, martelos para produção, moedas para o comercio (que pode ser transformado em dinheiro, ciência ou cultura). Aqui uma lista que foca as construções para cada tipo de especialização de cidade, para coibir duplicação ineficiente de construções em todas as cidades. E também auxiliar a decidir a melhor localização para as cidades.

1. Cidades de comércio.

O comércio é convertido em dinheiro e ciência e posteriormente em cultura, a cidade que produz muito comércio pode se especializar em uma das duas subcategorias.

Ciência ou dinheiro, são explicados abaixo.

• Mantenha em mente, enquanto a cidade produz grande quantidade de comércio ganha benefícios para a ciência e comércio multiplicando construções; fazendo sentido não construir apenas bancos e feiras, mas
também bibliotecas e universidades (e só) nessas cidades.

• Terrenos: Gramado (Grasslands), planícies de alimento (Flood Plains), água fresca (fresh water) para comida e comércio.

• Melhorias de terreno: Cabanas (cottages) e fazendas(farms) balanceando entre o crescimento e o comércio.

• Recursos que se deve procurar para uma cidade desse tipo:
Dinheiro / Ostentação :Ouro (gold), prata(silver), gemas(gems), seda(silk), peles(fur), incenso(incense), tintura(dye); e também especiarias(spices), açúcar (sugar), mármore (marble), vacas(cows), baleias(whale), vinho(wine)

• Evitar construir as seguintes construções: Fábrica, Quartéis(Barracks), docas e semelhantes.

Você pode ter que construir a felicidade e edifícios que promovem a saúde, entretanto.

A) Cidades de ciência

• Construir: Biblioteca, observatório, universidade, laboratório, monastério.

• Maravilhas: Grande biblioteca, Universidade de Oxford

• Academia de ciência com um grande cientista.

• Mantenha um superávit de comida para suportar especialistas em ciência, que contribuem com três pontos de pesquisa cada, melhor que deixar cidadãos trabalhando em terrenos improdutivos.

• Após construir a academia de ciência, incorpore um próximo grande cientista a cidade como um Super Especialista (6 beakers (como os tubos de ensaio) cada, 9 com representação).

• Objetivo principal da cidade de ciência: Ter que produzir 400 beaker por turno ou até mesmo 500.

B) Cidade de dinheiro

• Construções: Religiosas, Mercado, Groucer, Banco, Aeroporto; Harbor (porto) se costeiro ((Feitoria se português));

• Uma cidade sagrada (onde a religião é fundada, e onde um grande profeta pode ser usado para produzir edifícios religiosos) são usualmente as melhores candidatas a ser cidades produtoras de dinheiro, por que cada cidade doméstica ou estrangeira com a mesma religião contribui com 1 ouro para a cidade por turno se o edifício sagrado da religião tiver sido construído.

• Maravilhas: Wall Street

2. Cidades produtoras

• Terrenos: Morros, Florestas, planícies com rios.

• Melhorias de terrenos: Mina, oficina(workshop), madeireira(lumbermill), roda d`água (watermill)(especialmente com planícies); Também construir fazendas para os cidadãos poderem trabalhar a produção sem parar o crescimento.

• Recursos: Propensos a mineração (Ferro, Cobre, Carvão) e/ou Blocos de pedra e mármore; também cavalos e vacas. Também, tente lugares que incluem alguma produção gorda de alimentos como vacas e semelhantes, se não, a cidade não terá alimentos que suportem o crescimento e desenvolvimento total.

• Construções: Forjaria (Forge), Fábrica(Factory), Usina de força(Hydro plant, Coal Plant, Nuclear Plant), celeiro(Granary); e, se necessário para manter os custos de saúde da forjaria e da fábrica, construa um aqueduto e se ainda necessário, posteriormente construa um hospital.

• Nunca produza nessas cidades: Bibliotecas, universidades, observatórios e qualquer outra coisa que não aumente a população ou a saída de produção.

• Maravilhas: Ironworks


3. Cidades Militaristas

Sugeri os princípios básicos para cidade de produção, mas:

• Construções: Quartel (Barracks), Docas (Drydock) se for uma cidade costeira.

• Maravilhas: Época Heróica (Heroic Epic) e Ponto Oeste(West Point), construir Cruz Vermelha(Red Cross) em uma secundária cidade militarista (você pode construir apenas duas maravilhas nacionais por cidade).

• Localização Centralizada (reduz a necessidade de cultura e os custos de manutenção)

• Nunca construir biblioteca, teatro, banco, etc.

• Pode dobrar a produção com produções de construções e maravilhas que auxiliem.

• Um grande general (Warlord) pode construir uma academia militar e dobrar a produção de tais unidades.


4. Fazenda de grandes líderes (GREAT PERSON)


• Terrenos: Gramado(grassland), água fresca(fresh water)

• Recursos: Comida: Milho(corn), trigo(wheat), cervos(derr), porcos(pigs), ovelhas(sheep), banana, arroz(rice), vacas(cow);

• Melhorias de terrenos: Pastos, fazendas. Se tiver muita comida pode colocar cidadãos como especialistas e ganhar mais pontos de grande pessoa GP (Grand Person) por turnos.

• Maravilhas: Parthenon, National Epic. (Nota: O Parthenon não precisa ser construído em uma cidade em particular, mas o National Epic tem; Você deve procurar construir o National Epic em uma cidade voltada para a ciência para produzir mais grandes cientistas.) Também, se apropriado, o Teatro Global (Globe Theatre) que produz grande artista para ajudar na vitória cultural.

• Mais maravilhas também contribuem com ponto de GP (Grande Pessoa). Você pode tentar construir muitas maravilhas aqui, o que requereria muita produção e melhorias. Desde que esta cidade tenha alguns bons morros com florestas para construir madeireiras e temporariamente rodas d`água e oficinas para deixar o gramado (grassland) produtivo.

• Maximize o número de especialistas - Mude para o tipo base de grande pessoa desejado; Cada adição de pontos de GP (Grande Pessoa) por turno

Nenhum comentário:

Postar um comentário